ڊومينو: ٻارن لاءِ راند جا ضابطا

بورڊ جون رانديون ـ گهر جي آرام لاءِ هڪ بهترين اختيار. اھو ھڪڙو آرام واري خانداني ماحول ۾ يا دوستن سان گڏ تفريحي پارٽيءَ ۾ بندوبست ڪري سگھجي ٿو. سڀ کان دلچسپ ۽ قديم بورڊ راند مان هڪ سمجهيو ويندو آهي ڊومينو. اهو منطقي سوچ جي ترقي جو مقصد آهي ۽ ٻار کي تعليم ڏيڻ لاءِ مڪمل آهي. تنهن هوندي ، بالغ ۽ ٻارن جي ڊومينو جا اصول مختلف آهن. راندين ۾ حاصل ڪرڻ ، اهو ضروري آهي ته پاڻ کي بنيادي "قانون" ۽ ٽيبل تفريح جي قسمن کان واقف ڪرڻ.

تصويرن سان ٻاراڻين ڊومينو: ضابطا ، کيڏڻ

تصويرن سان گڏ ڊومينو - ٻارن لاءِ بورڊ واري راند جو سڀ کان عام نسخو. راند کي استعمال ڪري ٿو "چپس" ، هڪ قسم جو متبادل عام طور تي "ڌڪ". انهن جو بنيادي فرق جانور ، نمبر ، خط ، ميوا ۽ تصويرن لاءِ ڪيترائي ٻيا اختيار آهن. هن شڪل ۾ ڊومينو ٻار جي ترقي تي مثبت اثر رکن ٿا. هن بنيادي منطقي علم حاصل ڪيو ، تنقيدي سوچ ، تخيل ۽ لغت پيدا ڪري ٿي.

ٻارن جي ڊومينو جي ضابطن ۾ هڪ بالغ ڏانهن واضح فرق ناهي. هر پليئر کي هڪ خاص تعداد ۾ چپس ڏني ويندي آهي. راند کي قطار جي ترتيب ۾ شروع ٿي: جنهن شخص جون تصويرون جوڙيون آهن پهرين وڃي. ٻارن کي چپس رکڻ گهرجن ته جيئن انهن جو هڪ ئي جوڙو هجي. ٻار کي وڌيڪ توجه ڏيڻ جي ضرورت هوندي. راند جي دوران ، اضافي بئنڪ "بئنڪ" ۾ ختم ٿيل آهن - چپس جو هڪ نن reserveڙو ذخيرو.

ٻارن جي راند مناسب آهي سڀني ٻارن لاءِ ، ٽن سالن جي عمر کان شروع آهي. ننestن ٻارن کي سادا تصويرون ڏيکاري سگھجن ٿيون ، ۽ هڪ سال جي ٻارن کي اهو موقعو ڏنو وڃي ٿو ته هو دنيا کي حيرت سان ڏسي ، ڊومينو جي نن tين ٽائلن کي محسوس ڪري ۽ انهن مان ڊزائن ٺاهي.

ڪيترائي ٻار بورڊ جي راند سان پيار ڪندا آهن. ٻار جي دلچسپي ختم ٿيڻ جي لاءِ نه ته راند مختلف ڊزائن جي مختلف سيٽن ۾ ڪري سگهجي ٿي.

ڪئين ڊومينو ٻار جي ترقي تي اثر انداز ڪندو آهي؟

هر والدين جو بنيادي ڪم هڪ لائق ، خوش شخصيت فرد جي واڌاري آهي. ڊومينو ۾ ٻار سان کيڏڻ دوران ، ڪيترن ئي ڳالهين ۾ ڌيان ڏيڻ ضروري آهي ، جن سبب راند ٻه دفعا خوشي ۽ فائده آڻيندو.

ٻارن جو ڊومينو صبر ۽ سنڀال جي ضرورت آهي. ماءُ ۽ بابا ، ٻار سان راند ڪندي ، پرسکون ۽ وفادار رهڻ لازمي آهي. هڪ ٻار جيڪو تڪليف محسوس نه ڪندو آهي ، پنهنجي والدين جي راءِ جي اهميت کي سمجهندو آهي. ڪڏهن ڪڏهن بالغن گڏيل آرام ۽ خوشگوار رابطي بابت مڪمل طور وساري ڇڏيندا آهن جيڪو ٻار ۾ سماجي مهارت جي نشونما لاءِ انتهائي اهم آهي.

تدريجي طور تي ، هڪ گرم گهر وارو ماحول پيدا ڪندي ، ڊومينو خانداني روايت بڻجي سگهي ٿو. هڪ ٻار خاص ڊ treي ۽ خوشي سان ماءُ ۽ پيءُ سان گڏ گڏيل شام جي اميد ڪندو ، اهو خوشگوار يادون ۽ احساس پيدا ڪندو. ٻار پنهنجو پاڻ ۾ ثابت قدمي ، ٻين جي عزت ۽ پنهنجي لاءِ ، جلدي رد عمل ، تنقيدي ۽ منطقي سوچ ۾ جٽاءُ ڪري ٿو.

ٻارن جي ڊومينو کيڏڻ جا اصول ڇا آهن؟

ٻارن جون ڊومينيون ٻن ۽ چارن سان کيڏڻ لاءِ ڀرپور آهن. راند جي ضابطن بالغ ڊومينو جي ضابطن کان مختلف ناهي. اهي ٿورڙا آسان آهن:

  1. راند ۾ وڃو چپس. انهن مان هر هڪ جو پنهنجو نمونو آهي: جانور ، ميوا يا ڀا vegetablesيون. راند جي دوران ، توهان ٻار کي ٻڌايل شيءِ يا مخلوق جي خاصيتن بابت ٻڌائي سگهو ٿا.
  2. ڊومينو 28 هڏن جا مالڪ آهن. انهن مان ست نقل ٿيل چپس جي نمائندگي ڪن ٿا. ڊائس پليئر جي تعداد تي ڀاڙيا ويندا آهن: جيڪڏهن انهن مان ٻه آهن ، هر هڪ کي 7 چپس ڏنا وڃن ، چار - 5 هجن.
  3. چپس جيڪا راند ۾ استعمال نه ٿي ٿئي ”بينڪ“ ۾ آهي. ٽائلس جون شڪلون ليٽي پيون آهن. اهي ڊائس راندين ۾ ايندا آهن جڏهن پليئر کي مطلوب حرڪت لاءِ چپس نه هوندي آهي.
  4. پهرين کي طئي ڪندي استعمال ڪيو ويو آهي ٻٽي. جيڪڏهن ڪنهن ماڻهو وٽ جوڙي تصوير آهي ، هو راند کي شروع ڪري ٿو. اهو مختلف مجموعو ٿي سگهي ٿو: ولف-ولف ، جهنگلي اسٽرابيري ۽ ٻيا.
  5. پويان ايندڙ هلڻ لازمي آهي پوئين وارن جون تصويرون. مثال طور ، سيب-پيچ ، آڑو-پراڻ ، ناسي وار-ترربون ۽ انهي سان.
  6. В جيڪڏهن پليئر کي ضروري چپ نه آهي ، هو بينڪ ۾ وٺي ٿو. اهو ياد رکڻ جي قابل آهي ته پليئر کي سڀني ڊائس کي ترتيب ڏيڻ جو حق آهي جيستائين هو صحيح اختيار نه ڳولي. جيڪڏهن ڪو مناسب چپ نه آهي ، پوء پليئر خزانه "مڇي" حاصل ڪري ٿو ، هڪ ميلاپ جڏهن پليئر کي گهربل ٽائلس نه هوندا آهن.
  7. راندين جو فاتح اهو آهي جيڪو پهرين چپس کان بغير رهي ٿو.

وڏن ٻارن کي ڊومينو متعارف ڪرائي بالغن لاءِ ڳڻڻ جي مهارت کي وڌائيندي آهي. وڻ کي ڊومينو جو بهترين مواد سمجهيو ويندو آهي - اهو محفوظ آهي ، هن کان مختلف مجموعن ۽ گهر تعمير ڪرڻ آسان آهي.

ٻارن جو ڊومينو خاندان جي هڪ شاندار فرصت سمجهيو ويندو آهي. راند جي دوران ، گهرايو ويجهو هوندو آهي ، رشتا وڌيڪ گرم ۽ وڌيڪ روادار ٿي ويندا آهن ، ۽ اهو خوش ٻارن جي لاءِ تمام گهڻي ضروري آهي. بورڊ جون رانديون شاندار خانداني روايت بڻجي سگهن ٿيون ۽ سرمائي وارن کي روزانو زندگي ۾ متنوع ڪري سگهن ٿيون.

ٻارن لاءِ ڊومينو: ميوا ، ڀا vegetablesيون ، اسڪور

شروع ڪرڻ لاء

ٻاراڻو ڊومينو نن toڙن ٻارڙن لاءِ بهترين راند آهي. گهڻو ڪري ، اها خريد ڪري سگهجي ٿو ڳڻپڻ لاءِ ، رانديڪا ، ميوا ۽ ڀا vegetablesيون ۽ رياضي کي پڙهائي. صحيح چونڊ ڪرڻ ، اهو ٻار جي ضرورت ۽ onاڻ تي ڌيان ڏيڻ جي قابل آهي.

ٻارن لاءِ ڊومينو راند دوستن سان گڏ کيڏڻ لاءِ يا ٻار سان نئين ون آن سکڻ لاءِ موزون آهي. پهرين طريقي سان ، چپس واري سڌي قطار کي گڏ ڪرڻ آهي. وقت سان گڏ ، جڏهن ٻار اهو سسٽم سکي ٿو جنهن جي طرفان ڊومينو راند هلندي آهي ، توهان ان ۾ اهي ساڳيا نقل چپس شامل ڪري سگهو ٿا.

راندين جا قاعدا

ٻارن جو ڊومينو کيڏي رهيو آهي ، انهي ۾ شرڪت ڪندڙن جي تعداد تي ڌيان ڏيڻ جي قابل آهي. جيڪڏهن ٻه ماڻهو راندين ۾ حصو وٺندا آهن ، پوء هر هڪ کي 7 چپ ڏنا ويندا ، جيڪڏهن چار - پوءِ پنج. باقي چپس بئنڪ ۾ واقع آهن ۽ ونگن ۾ انتظار ڪري رهيا آهن.

پهرين هلڻ حصو وٺندڙ طرفان ٺاهيل آهي ، جنهن ۾ چپس جو ٻيڻو آهي. پهرين حرڪت کان پوءِ ، هر رانديگر هڪ ٽائل کي وٺي ٿو جيڪو ٻي سان ڪو جوڙو ٺاهي سگهي ٿو. جيڪڏهن ڪنهن پليئر وٽ مناسب چپ ناهي ، هو انهي لاءِ بينڪ ڏانهن رخ ڪندو آهي. ان صورت ۾ جڏهن بينڪ وٽ مناسب ٽائل نه هجي ، پليئر راند کي فاتح طور ڇڏي ٿو. ان حقيقت جي باوجود ته ٻارڙن لاءِ ڊومينو هڪ بالغ وانگر آهي ، اهو هميشه کان وڌيڪ مختلف ۽ وڌيڪ مزي مان نڪرندو آهي.

ڊومينو ڪئين کيڏجي: راندين جا مثال

ٻارن جي ڊومينو کان علاوه ، توهان دوستن ۽ وڏن مائٽن سان بورڊ گيمن جي روايت کي بحال ڪري سگهو ٿا.

کلاسي ڊومينو سيٽ ۾ 28 حصا شامل آهن. اهي مستطيل پليٽون آهن جن تي 0 کان 6 پوائنٽون رکيل آهن. ڪڏهن ڪڏهن ڊومينو سيٽ ۾ توهان هڪ ٽائل تي 18 کان وڌيڪ پوائنٽس ڳولي سگهو ٿا. ڪجهه ڊومينو خاص ٻارن لاءِ خاص يا ڊزائين ڪيل سمجهيا وڃن ٿا ، جيڪي جانورن ، گلن ، انگن ۽ اکرن جي مختلف شڪلن جي عڪاسي ڪن ٿا.

ڊومينو پليئر جو کلاسي نمبر ٻه يا چار آهي. ٻن رانديگرن لاءِ ، 7 چپس ڏنل آهن ، ۽ چئن لاءِ - صرف پنجون. اهي بسون جن کي استعمال نه ڪيو ويو آهي اهي نام نهاد “بينڪ” يا “بازار” ۾ رهن ٿا. پهرين حرڪت ان شخص ڏانهن ڇڏي وئي آهي ، جنهن کي 6 نقاط جا نقل آهن يا نه. جيڪڏهن اهڙي ڪا اختيار ناهي ، ڪنهن به سينيئر ٻٽي سان پليئر راند شروع ڪري ٿو. پهرين چپ راند جو مرڪز بڻائيندو آهي. موڙ ۾ ، هڪ لڪير پهرين ٽائل مان ٺهيل آهي ، اها مختلف طرفن ۾ وڃي سگهي ٿي. عام طور تي راند نظم جي ٻن طريقن کي استعمال ڪندو آهي: يا ته رانديگر ٽائل ڏانهن ٻيڻو ڪندا (مثال طور ڇٽي ڇهه) ، يا ڇهن کي برابر ڇهن حصن جي ٻن حصن جو مجموعو ٺاهيندا. اهي کلاسي ڊومينو کيڏڻ جا بنيادي اصول آهن.

جيڪڏهن پليئر کي مناسب هڏن جي گهٽتائي آهي ، هو بينڪ استعمال ڪري سگهي ٿو. ان صورت ۾ جڏهن بينڪ ضروري ٽائلس نه ڏئي ، انهي شخص کي ”مڇي“ ملي ٿي. فتح پليئر ڏانهن ويندي آهي جيڪو پنهنجي تيز دٻن کي ڀاڙڻ يا چپس تي تمام نن amountي رقم جڏهن ”مڇي“ حاصل ڪرڻ لاءِ تيز ترين آهي.

ڊومينو کيڏڻ جا ڪيترائي اختيار آهن. اوڀر ۾ ، 40 کان وڌيڪ مختلف ڊومينو راند مشهور آهن. ڊومينو رنگ رنگ واري کنگن سان گڏ هوندا آهن جتي رنگ وقار لاءِ هوندو آهي. روس ۾ ، راند جي ڪيترن ئي قسمن کي haveهلائي ڇڏيو آهي ، گول ڪرڻ ، فتح جي حالتن وغيره ۾ هڪ ٻئي کان مختلف.

انهن مان سڀني کان وڌيڪ مشهور آهن:

  1. ٻڪري

    ڌريون: 2–4 ماڻهو

    راند جو آغاز: نن smallestا نن takeا ٿنڀا

    رانديگرن جو ڪم ساڳيو ئي رهي ٿو. آخري رائونڊ جو فاتح پهرين راند کي شروع ڪري ٿو. خاص طور تي خوش قسمت نه آهن پوائنٽن جو تعداد لکن ٿا جيڪڏهن 13 کان وڌيڪ پهچي وڃي ته راند جو نالو وڃائڻ واري جي نالي سان جڙيل آهي: 101 پوائنٹس حاصل ڪندڙ کھلاڑی کي ”ٻڪري“ جو لقب ملي ٿو.

  2. سمنڊ جي ٻڪري

    ڌرين: 2 يا 4 ماڻهو (4 ماڻهن کي 2 ماڻهن جي ٽيمن ۾ ورهايو ويو آهي)

    راند جو آغاز: نن smallestا نن takeا ٿنڀا

    سامونڊي بکري گهڻي وقت تائين رهي ٿو ۽ ان ۾ وڌيڪ پيچيدگي آهي. بکري جو شڪار جي بنيادي حڪمراني کي تبديل ڪرڻ آهي - جي فاتح هاڻي جون پوائينٽون ڄاتائين. پليئر شڪست ڏيندڙن جي ڪل پوائنٽس کي سمجھي ٿو ، ۽ جيڪڏھن اھو 25 پوائنٽن کان وڌيڪ تي پھچي ٿو ، فاتح پاڻ کي پوائنٽون لکي ٿو. جيڪڏهن ايندڙ مرحلي ۾ هڪ نئون رانديگر وڌيڪ پوائنٽس ٺاهي ، ته پوءِ اهي پوائنٽون ڪٽيل آهن. راند 125 پوائنٽن تائين کيڏيو ويندو آھي.

    سمنڊ جي ٻڪري کي ڪهڙيون مهارتون آهن؟

    • پليئر کي ٻن حق ۾ هلڻ جو حق آهي ، جيڪڏهن هن وٽ هجي ؛
    • پليئر جنهن پوائنٽن جي رڪارڊنگ شروع ڪئي آهي ڇهه کي ڊبل ڪرڻ جو حق آهي. جيڪڏهن هو جتندو ، ته صرف هڪ راند ، جيڪڏهن هو 25 کان وڌيڪ پوائنٽن جي نقصان سان وڃائي ٿو ، هو راند کي پوري ڇڏي ٿو ؛
    • جيڪو پليئر ٻن زيورن تي راند ختم ڪري ٿو "ٻٻر" جو بکري - هو به فاتح آهي ؛
    • شڪار جي آخر ۾ سنڌ ۾ ٻٽي ڇهه جي فاتح اندازو ڪري سگهجي ٿو ته سنڌ جي رانديگر کان اڳ جي ڀيٽ ۾ وڌيڪ 25 جون پوائينٽون ڪئي آهي يا نقل ڇڪن سان هڪ نئين راند جي شروع جو اندازو لڳائي.
    • راند ۾ فتح جي لحاظ کان ، پوائنٽ مختلف طريقن سان نوازيا ويندا آهن. هڪ صفر سان ٻه پاڻ کي ڇڪڻ کي 25 پوائنٽ ڏنا وڃن ٿا ، ڇهين جي ٻِلي سان. 50. جيڪڏهن هڪ پليئر خوش قسمت آهي ته هن راند ۾ صرف زيرو ۽ ڇهه هوندو ، هو 75 پوائنٽ حاصل ڪري ٿو.
  3. روايتي ڊومينو

    ٻه چار ماڻهو کيڏندا آهن. ٻه لاءِ ، اهي ست پٿر overڻن لاءِ ، ٽي يا چار - پن لاءِ. باقي هڪ بند رزرو ۾ رکيا ويا آهن (بازار). هڪ رانديگر ٿيندي آهي جيڪو هڪ "اڀي ڇهه" سندس هٿ (6-6) ۾ ڪيو آهي. هيٺيان پليئر لاڳاپيل نقطن سان پٿر مقرر ڪن ٿا (6-1؛ 6-2؛ 6-3 ...). جيڪڏهن ڪو مناسب پٿر نه آهي ، ته توهان کي رزرو کان وٺڻو پوندو. جيڪڏهن رانديگرن مان ڪنهن کي به 6-6 جي هٿ ۾ نه هجي ، توهان 5-5 وٺي سان راند شروع ڪري سگهو ٿا. جيڪڏھن ڪو ھڪڙي ھٿ تي ھجي ئي نٿو ، اھي بيزاري لاءِ بازار نه ويندا آھن ، پر ان پٿر سان شروع ڪريو جنھن جو سڀ کان وڏو تعداد آھي (مثال طور ، 6-5). راند ختم ٿي ويندي آهي جڏهن هڪ رانديگر آخري پٿر وجهي ٿو. اميد ته راند جي آخر ۾ "مڇي" آهي - هن، جي حساب تالا جو نالو آهي جڏهن ڪو هٿ تي اڃا به پٿر آهي، پر رپورٽ ڪرڻ لاء ڪجھ به نه آھي. فاتح هڻندي هٿ ۾ رکيل سڀني پٿرين جا ڪل پوائنٽ حاصل ڪرڻ جي طور تي. جڏهن بند ٿيل (“مڇي”) ، کٽڻ وارو اهو آهي جيڪو سندس هٿن تي گهٽ ۾ گهٽ نقطو رکي. ڪري ورتي، جون پوائينٽون جو فرق کيس لکيو ويو آهي. راند کي مقرر ڪيل رقم تائين جاري آھي ـ مثال طور 100 يا 150 پوائنٽس تائين.

جو ذريعو: childage.ru

ڇا توهان مضمون وانگر پسند ڪيو؟ ان کي پنهنجي دوستن سان حصيداري ڪرڻ نه وساريو - اهي شڪرگذار ٿيندا!